[CRITIQUE/RESSORTIE] : Ghost in the Shell
Réalisateur : Mamoru Oshii
Avec : Atsuko Tanaka, Maaya Sakamoto, Akio Ōtsuka, Tamio Ōki, Iemasa Kayumi,...
Distributeur : All The Anime
Budget : 600 000 000 yens
Genre : Science-Fiction
Nationalité : Japonais.
Durée : 1h23min
Date de sortie : 29 janvier 1997
Date de ressortie : 10 juin 2026
Synopsis :
2029, Newport City. Le Major Motoko Kusanagi, femme cyborg ultra-perfectionnée, à la tête de la Section 9, une unité d’élite anti-terroriste, enquête sur un nouveau cyber-virus capable de contrôler les esprits et d’altérer les souvenirs de ses victimes. Le suspect principal, surnommé le « Marionnettiste », à la réputation aussi mystérieuse que insaisissable, devient la cible d’une traque intense sur fond de rivalité avec la section 6, à la solde du Ministère des Affaires Etrangères et de son mystérieux Projet 2501. Écoutant sa voix intérieure, Motoko se lance corps et âme dans une quête sans relâche qui l’amènera à questionner son existence et sa part d’humanité.
“Le ciel au-dessus du port avait la couleur d’une télévision allumée sur une chaîne défunte”. C’est par ces mots que William Gibson introduit l’univers dont il est devenu, avec le roman Neuromancien (1984), le père fondateur, d’un genre emblématique des années 1980 avant de s'éteindre dans les années 1990. Ce genre littéraire, cinématographique ou vidéoludique, qui raconte des histoires concernant des sociétés de l’Asie de l’Est (Japon, Chine,...) qui sont (disons-le) réduite à des mégalopoles futuristes envahissant le monde occidentale (notamment les Etats-Unis). Dans le même temps, deux auteurs qui deviendront des figures importantes du cinéma d’animation japonais (mais pas que), Katsuhiro Otomo et Mamoru Oshii transforment ce genre venu des Etats-Unis pour raconter l’histoire du Japon. Que ce soit la bataille entre la jeunesse révoltée (réduite à l'état de chair et de mécanique) et les anciens, notamment responsable de la destruction atomique (des physiciens de l’atome) pour l’un, avec le manga (1982-1990) puis le long-métrage Akira (1988), et pour l'autre l’adaptation d’un manga originellement dessiné et écrit par Masamune Shirow (1989-1991), Ghost in the Shell (1995), raconte avec le cyberpunk le transhumanisme de l’humanité et de l’informatique, après l’hybridation du genre post-apocalyptique dans L'Œuf de l'ange (1985) (qui est ressortie récemment) avec l’humanité qui repose ses espoirs de survie dans un œuf porter dans le creux de la main d’une enfant parcourant un monde, dont il ne reste que ruines. Puis la révolution du Mecha (histoire avec des robots géants) avec le vertigineux techno-thriller Patlabor 2 qui met en situation la bascule, le dérèglement du système politique japonais, alors qu’il est sur le point d'être renversé par un coup d’État pose les questions suivantes : De quoi sera composé le futur ? Se fera-t-il avec l’humain ?
Si chez Mamoru Oshii, il y a plus de questions que de réponse, néanmoins le filtre vert ouvrant Ghost in the Shell (qui servira de couleur référentielle aux sœurs Wachowski pour la quadrilogie Matrix), est un début de réponse. Le monde en 2029, en tout cas la ville qui nous est présentée (Newport City), est un amas, un flux (on y reviendra sur cette question) verdâtre de renseignements informatique utile à Motoko Kusanagi, une cyborg ultrasophistiquée chargée d’assassiner un diplomate étranger. Si c’est une réponse à la question de Patlabor 2, que vont devenir les soldats humains embarquant dans des robots géants pour résoudre une crise politique ? Que l’informatique et le cybernétique prennent place dans ce nouveau monde. Cet écran que nous avons devant nous, quand on regarde le début de Ghost in the Shell, remet une nouvelle image ou “une chaîne” (si l’on reprend les mots de Gibson), à la défunte qui ouvre Neuromancien. La matrice (internet) que présente Gibson plus tard dans son roman, mais également la mégalopole de Conurb (là où naissent les opportunités de richesse et de liberté) et la Newport City (ville des conflits politiques et militaires) de Ghost in the Shell sont des concentrés d’informations, de réseaux, ou comme le dirait William Gibson : “Une représentation graphique de données extraites des mémoires de tous les ordinateurs du système humain. Une complexité impensable. Des traits de lumière disposés dans le non-espace de l'esprit, des amas et des constellations de données.”
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| Copyright 1995 Kodansha/Shirow Masamune/Bandai Visual/Manga Entertainment |
Oshii fait une autre connexion entre Ghost in the Shell et Patlabor 2 avec ses deux séquences génériques vertigineuses. Dans l’un, après l’assassinat du diplomate, on nous montre la création de Kusanagi, son assemblage fait de matière solide qui se baigne dans le flux liquide (on y revient), qui forme un corps cybernétique ‘nu” qui prend vie, alternant écran numérique vert en 3 dimension et animation 2D, dans le fabuleux Innocence (fausse suite de Ghost in the Shell) Oshii ira plus loin dans cette transition. De l’autre, nous avons une mise en pratique avec une pilote d’un robot géant, où on a une alternance de champ contrechamp entre un gros plan sur le visage et le point de vue du robot en mouvement, et un insert sur l’utilisation d’un bras mécanique qui est l’excroissance de la chair (on pourrait même revenir au creux de la main qui tient l’œuf dans L'Œuf de l'ange).
Dans sa filmographie a partir de L'Œuf de l'ange, Oshii dissimule la création, l’hybridation, le transhumanisme du corps humain en être cybernétique jusqu'à Ghost in the Shell dans un moment de transition importante dans l’histoire à la fois d’un Japon en crise (bulle spéculative, le débat sur le caractère pacifiste de l’article 9 de la constitution japonaise), et du monde avec l’explosion de l’informatique avant d'entrer dans l’ère numérique des années 2000 et son “fameux” passage informatique à l'an 2000 ou bug de l’an 2000 (cet aspect influencera le créateur de jeux-vidéo Hideo Kojima pour son Metal Gear Solid 2). Si nous allons encore plus loin dans l’analogie, Oshii avec Ghost in the Shell raconte également la bascule du cinéma dans le numérique avec la présence omniprésence du vert, des écrans et le mélange d’animation de synthèse et traditionnelle. Un des aspects fascinant de Ghost in the Shell est sa connexion constante et peut-être synthèse du cinéma de Mamoru Oshii. Si l’on prolonge entre les lignes du film en tant que tel, car la ressortie 4k du film pourra s’accompagner dans les prochaines années (du moins on espère) du reste de la filmographie comme pour L'Œuf de l'ange, le film est une confrontation constante avant la métamorphose entre la matière solide et liquide.
Si l’on va plus loin que la création de Kusanagi, nous avons cette emblématique confrontation entre un humain victime du marionnettiste et Le Major, où la verticalité des bâtiments de béton et de verre écrase le corps humain (avant que Motoko ne le fasse littéralement) qui se déplace au ras du sol horizontal qui donne sur l’eau. Le cyborg de métal ou quelque soit les matériaux de Kusanagi, confronte le corps humain fait de chair et également d’eau. Nous pouvons également dire que les deux corps en plein affrontement sont composés tous les deux d’éléments chimiques (là on irait trop loin dans la sur analyse). Par contre ce qui est concret, c’est la mise en scène virtuose de Oshii qui joue avec la verticalité des diverses contre-plongées écrasant l’horizontalité, donnant à la séquence une grande tension et pose des questions existentielles pour le personnage traquée en l’espace de quelques instants. Qui est t’il ? Pourquoi est t’il là en cet instant T ? Après, on apprendra que les souvenirs de la victime furent remplacés par des faux par le marionnettiste. Le cerveau derrière les événements du film a appris ce qu’est la vie, ses tourments, ses questions et interagit en manipulant l’esprit d’un être de chair car il se considère comme tel, des entrailles de chair issu du net, le lieu concentré en informations et données.
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| Copyright 1995 Kodansha/Shirow Masamune/Bandai Visual/Manga Entertainment |
Il est la forme incomplète du discours de Mamoru Oshii sur l’évolution des êtres vivants et l’informatique qui prend ce statut à la place de l’humain, un rapport sinusoïdal, si l’on pourrait dire, là où l’esprit et le corps du marionnettiste circule, c’est ce rapport que recherche la protagoniste. La forme complète de l’évolution étant le parcours de Kusanagi au travers de ses diverses questions existences qui seront l'occasion pour le cinéaste de déployer les partitions musicales du grand Kenji Kawai, la mise en scène montre ce que Le Major observe de la ville de Newport City (après la poursuite de la victime) quand se fait entendre “Making of a Cyborg” et ses chœurs vocales. C'est une ville perpendiculaire, où se rejoigne les bâtiments avec des passerelles, un lieu où le béton côtoie le verre et Kusanagi est détaché de ce qu’elle voit, car son rapport à l'existence est la plongée et surtout quand vient la remontée, un rapport qui est donc verticale (si l’on continue les métaphore géométriques), Oshii explicite ça dans la suite de la séquence, dans un magnifique un plan jouant sur l’horizontalité, avec en arrière plan Newport City et Motoko racontant à Batou (son collègue de la section 9) ses doutes. C’est lors de la divine confrontation finale avec un tank en forme d’araignée, la forme la plus pure de technologie, que Kusanagi détruit son ancien corps où elle trouve enfin le rapport sinusoïdal à l'existence. Son corps n’est plus raide comme quand elle saute des bâtiments, mais il se tort et déchiqueté en pièce mécanique et de sang et se trouve véritablement à nu, à contrario des tenues blanches et/ou transparentes des précédents affrontements, avant de fusionner avec le marionnettiste, où les corps se mélange.
Oshii raconte la transformation du monde, ce moment où les humains auront la technologie (et inversement) comme excroissance et coexisteront. Dans ce futur proche fictif (on est en 2026), où les réseaux informatiques quadrillent l’univers, les groupes ethniques sont totalement dissipés (si l’on transforme un peu le carton du début de film). Le transhumanisme trouve son corps et dépasse les conflits entre les sections 6 et 9 dont Kusanagi était le centre, et le marionnettiste sa demande d’asile (comme un réel fugitif politique) pour le Japon. Mamoru Oshii a également transformé le cinéma et la vision du cyberpunk.
Adam Herczalowski
Ghost in the Shell est une œuvre qui a littéralement changé le cours du cinéma, de l'animation et de la culture populaire mondiale. Sorti en 1995 au Japon et distribué internationalement en 1996, ce long métrage de Mamoru Oshii, adapté du manga culte de Masamune Shirow publié à partir de 1989, est une œuvre de science-fiction d'une densité philosophique et d'une beauté formelle absolument stupéfiantes, qui a influencé des générations de cinéastes, de designers, de penseurs et d'artistes bien au-delà des frontières du Japon et de l'animation.
La genèse du projet est indissociable de la trajectoire artistique de Mamoru Oshii, cinéaste atypique et exigeant dont l'œuvre se distingue depuis ses débuts par une propension rare à utiliser le cinéma d'animation comme vecteur de réflexion philosophique et existentielle. Oshii découvre le manga de Shirow et y voit immédiatement un matériau d'une richesse exceptionnelle, non pas tant pour son action et ses intrigues d'espionnage cybernétique que pour les questions vertigineuses qu'il pose sur la nature de la conscience, de l'identité et de l'humanité à l'ère de la fusion entre l'organique et le technologique. Le producteur Mitsuhisa Ishikawa et le studio Production I.G acceptent de porter le projet, avec un budget conséquent pour une production d'animation japonaise de l'époque. Oshii s'entoure d'une équipe de collaborateurs exceptionnels et entreprend de construire non pas une adaptation fidèle du manga, dont il s'éloigne délibérément sur de nombreux points, mais une œuvre autonome et personnelle, nourrie de ses propres obsessions philosophiques et esthétiques. Le film est coproduit avec des financements britanniques, ce qui lui permet d'atteindre un niveau de qualité technique inédit pour une production d'animation japonaise de cette époque.
L'histoire se déroule dans un futur proche, à New Port City, métropole cyberpunk baignée de néons et de pluie. Le Major Motoko Kusanagi, officier d'élite de la Section 9, unité gouvernementale spécialisée dans la lutte contre la cybercriminalité, traque un mystérieux pirate informatique connu sous le nom de Puppet Master, capable de pirater les cerveaux humains augmentés pour en faire des marionnettes. Mais cette enquête est surtout le prétexte d'une exploration intérieure : Kusanagi, dont le corps est entièrement cybernétique à l'exception de son cerveau, s'interroge avec une angoisse croissante sur la nature de son propre moi. Possède-t-elle une âme, un ghost, selon la terminologie du film ? Qu'est-ce qui distingue une conscience artificielle suffisamment complexe d'une conscience humaine authentique ? Ces questions, posées avec une rigueur et une profondeur qui doivent autant à la philosophie occidentale, Descartes, Heidegger, les théories de l'identité personnelle, qu'à la pensée bouddhiste, font de Ghost in the Shell une œuvre d'une ambition intellectuelle rarissime dans le cinéma de genre.
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Atsuko Tanaka prête sa voix au Major Kusanagi dans la version japonaise originale avec une sobriété et une profondeur remarquable. Sa voix grave et posée, d'où toute affectation est bannie, traduit parfaitement la nature particulière de ce personnage, humain et machine à la fois, habité d'une intériorité intense que rien dans son comportement extérieur ne laisse transparaître aisément. Cette retenue n'est pas froideur : c'est la marque d'un être qui a appris à contenir et à discipliner une vie intérieure débordante dans un corps qui n'est plus tout à fait le sien. Akio Otsuka, dans le rôle de Batou, partenaire fidèle et ancré dans une humanité plus immédiate et plus chaleureuse, offre un contrepoint vocal parfait, rugueux, direct, légèrement ironique. Iemasa Kayumi, enfin, donne au Puppet Master une voix d'une ambiguïté troublante, à la fois mécanique et profondément vivante, qui cristallise toute la complexité thématique du film.
Ce qui fonctionne dans Ghost in the Shell avec une puissance qui n'a pas faibli en trente ans, c'est d'abord la capacité d'Oshii à maintenir une tension permanente entre le spectacle et la méditation, entre l'action et la contemplation. Le film alterne des séquences d'action d'une efficacité et d'une élégance absolues avec de longs moments de silence et de réflexion, la célèbre séquence du bateau, durant laquelle Kusanagi dérive sur les canaux de la ville en observant ses doubles possibles dans les visages des passants, est l'un des moments les plus beaux et les plus mélancoliques de toute l'histoire du cinéma d'animation. Oshii fait confiance à son spectateur, refuse les explications superflues, laisse les images et les silences porter le poids du sens avec une confiance artistique qui est elle-même une forme de respect. La réflexion sur l'identité numérique, sur la frontière entre l'humain et la machine, sur la nature de la conscience dans un monde d'information totale, résonne aujourd'hui avec une acuité prophétique qui dépasse largement ce qu'Oshii lui-même pouvait anticiper.
Sur le plan technique, Ghost in the Shell représente un sommet absolu de l'animation japonaise et l'une des productions visuelles les plus abouties des années 1990, toutes catégories confondues. La direction artistique, supervisée par Hiromasa Ogura, crée un Hong Kong futuriste d'une densité et d'une cohérence visuelles époustouflantes, ville stratifiée, surpeuplée, où l'ultramoderne et le délabré coexistent dans une promiscuité qui dit tout des inégalités d'un monde technologiquement avancé mais socialement fracturé. Chaque plan est composé avec un soin et une précision qui relèvent autant de la peinture que du cinéma. La séquence d'ouverture, montrant la fabrication du corps cybernétique de Kusanagi sur fond de musique rituelle japonaise, est un prodige de technique et de poésie visuelle, unanimement reconnue comme l'une des plus belles séquences d'animation jamais réalisées. Le film mêle de manière pionnière l'animation traditionnelle dessinée à la main et les premières images de synthèse avec une fluidité et une cohérence esthétique remarquables, ouvrant la voie à des techniques hybrides qui allaient devenir la norme. La musique de Kenji Kawai est une partition d'une originalité et d'une beauté saisissantes, mêlant chants traditionnels japonais, chœurs archaïques et nappes électroniques pour créer une atmosphère unique, hors du temps, entre le sacré et le technologique, une musique qui semble venir d'un futur et d'un passé simultanés.
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Ghost in the Shell a inspiré les Wachowski pour Matrix, Spielberg pour A.I., Cameron pour Avatar, et d'innombrables autres créateurs dans des domaines aussi divers que le jeu vidéo, la mode et l'architecture. C'est la marque des œuvres véritablement fondatrices : elles ne se contentent pas de refléter leur époque, elles la précèdent et la façonnent. Trente ans après sa sortie, le film d'Oshii n'a rien perdu de sa puissance, de sa beauté ni de sa pertinence. C'est une œuvre totale, définitive, qui appartient au panthéon restreint des films qui ont réellement changé quelque chose dans la manière dont l'humanité se pense et se représente.
Jess Slash'her













